Sengketa Antara Inggris – Argentina

  1. 1.      Penyebab Terjadinya Senketa

Kepulauan Falkland pada awalnya diperebutkan Inggris dan Spanyol selama bertahun-tahun. Sampai pada 1816, terjadi perkembangan baru di Amerika Selatan. Argentina menyatakan merdeka dari jajahan Spanyol, dan membuat batas wilayah negaranya sampai ke Kepulauan Falkland. Jadilah kini, Inggris yang berseteru dengan Argentina memperebutkan kepulauan di Amerika Selatan itu.

Perebutan itu terus berlangsung selama bertahun-tahun. Bahkan Argentina berhasil memasukkan masalah klaim kepulauan itu ke Perserikatan Bangsa Bangsa (PBB). Pada 1965, PBB mengeluarkan Resolusi 2065 yang menyebutkan perlunya penyelesaian masalah itu, dengan memperhatikan kepentingan penduduk yang ada di kawasan tersebut.

Pulau Malvinas ditemukan pada tahun 1832 oleh orang-orang Inggris dan menjadi salah satu koloni Inggris. Argentina sendiri selalu mengklaim bahwa Malvinas adalah bagian dari kawasan negaranya. Dengan alasan inilah, Aregentina menyerbu Pulau Malvinas pada tahun 1982. Tindakan Argentina ini tidak diterima oleh Inggris. Tentara Kerajaan Inggris kemudian dikirim ke kawasan itu dan terjadilah pertempuran di antara keduanya. Kecanggihan militer Inggris akhirnya mengantarkan tentara negara itu meraih kemenangan dan mengusir tentara Argentina dari Malvinas. Meskipun secara militer Argentina telah kalah, Bounes Aires masih melakukan langkah-langkah diplomasi untuk memiliki pulau tersebut.

Kemudian tinjauan umum mengenai analisis hukum Internasional yang mengatur tentang konflik antara Inggris dan Argentina akan disampaikan dalam makalah ini. Penulis juga memberi contoh-contoh konkrit yang dihadapi oleh kedua negara ini dan dampak peperangan yang terjadi, dan hubungannya dengan kajian persfektif hukum internasional agar dapat dipahami secara detail.

Pada tahun 2003 (19 tahun setelah perang Falkland), Argentina kembali mempermasalahkan keabsahan pulau Malvinas adalah milik Inggris. Argentina (walaupun telah kalah dalam perang), tetap ngotot ingin menjadikan pulau tersebut adalah milik kedaulatan negaranya. Klaim Argentina terhadap Kepulauan Malvinas yang menyebabkan perang dengan Inggris tetap merupakan prioritas kebijaksanaan yang tinggi bagi Argentina, kata Menteri Luar Negeri Argentina, Rafael Bielsa.

Berbicara kepada Komite Dekolonisasi PBB, Bielsa mengatakan, pemerintah Inggris harus berhenti bersembunyi di belakang perang tahun 1982 itu untuk menghindari perundingan mengenai isu kedaulatan pulau tersebut. Inggris menyebut kepulauan itu sebagai Kepulauan Falklands dan berhasil mempertahankannya lewat perang tahun 1982 yang dimenangkannya. Merebut kembali kedaulatan kepulauan itu merupakan “tujuan tak bisa disisihkan bagi rakyat Argentina,” kata Bielsa dalam persidangan yang khusus disediakan bagi gugusan pulau Atlantik Selatan.

B. Cara Penyelesaian

Berdasarkan hal tersebut dapat simpulkan untuk menyelesaikan sengketa kepulauan Malvinas harus berakhir atau final di Mahkamah Internasional agar tak berselisih dan menjadi dualisme persepsi mengenai kepemilikan wilayah Falkland, namun diawali dengan:

1.      Negosiasi antara Inggris dan Argentina secara baik baik. Menurut survey masyarakat kedua belah negara menginginkan adanya kompromi mengenai masalah Malvinas. Momen ini dapat dimanfaatkan sehingga terjadi kesepakatan mengenai pulau tersebut.

2.      Penyelidikan. Dalam hal ini harus ada penyelidik independen untuk mencari fakta-fakta dalam sengketa yang pada akhirnya akan menjadi pertimbangan untuk keputusan dalam penyelesaian sengketa.

3.      Mediasi. Langkah mediasi menurut saya sangat tepat untuk tahapan penyelesaian sengketa sebelum dibawa ke Mahkamah Internasional jika gagal, terlebih ada banyak pihak (negara) yang mendorong dan siap memfasilitasi upaya mediasi kedua negara, antara lain Amerika Serikat. Menteri Luar Negeri Hillary Clinton menyatakan Amerika Serikat siap membantu Argentina dan Inggris untuk menyelesaikan sengketa Kepulauan Falkland.”Posisi kami adalah bahwa ini merupakan masalah yang harus diselesaikan antara Inggris dan Argentina. Apabila kami bisa membantu memfasilitasi upaya semacam itu, kami siap melakukan itu,” ujar Hillary di Montevideo, ibu kota Uruguay.

Apabila ketiga tahap tersebut telah dilaksanakan namun tetap gagal, maka menurut penulis sebaiknya negara yang bersangkutan mengajukan gugatan ke mahkamah internasional bukan ke badan arbitrase internasional. Hal ini dikarenakan salah satu kekurangan badan arbitrase internasional adalah ‘proses penyelesaian sengketa melalui arbitrase tidak menjamin bahwa putusannya mengikat. Hukum internasional tidak menjamin bahwa pihak yang kalah/tidak puas dengan putusan akan melaksanakan putusan.

Sedangkan esensi terbesar jika dimasukkan ke Mahkamah Internasional adalah mengenai efektifitas putusan mahkamah itu sendiri. Hal ini terkait dengan kualitas pututusan yang tercermin dari argumen hukum para hakim. Hingga sekarang belum terdengar jika pihak atau salah satu pihak sampai menggugat putusan Mahkmah atau secara terbuka memprotes keras putusan Mahkamah. Hal ini menunjukkan bahwa  putusan dan wibawa Mahkamah masih dihormati dengan baik.Sehingga diharapkan sengketa Malvinas akan selesai dan tidak berlarut larut.

 

Senam

Sejarah Singkat

Menurut asal kata, senam (gymnastics) berasal dari bahasa Yunani, yang artinya: “untuk menerangkan bermacam-macam gerak yang dilakukan oleh atlet-atlet yang telanjang”. Dalam abad Yunani kuno, senam dilakukan untuk menjaga kesehatan dan membuat pertumbuhan badan yang harmonis, dan tidak dipertandingkan. Baru pada akhir abad 19, peraturan-peraturan dalam senam mulai ditentukan dan dibuat untuk dipertandingkan. Pada awal modern Olympic Games, senam dianggap sebagai suatu demonstrasi seni daripada sebagai salah satu cabang olahraga yang teratur.

Menurut Menke G. Frank dalam Encyclopedia of Sport, as Bannes and Company, New York, 1960, senam terdiri dari gerakan-gerakan yang luas/banyak atau menyeluruh dari latihan-latihan yang dapat membangun atau membentuk otot-otot tubuh seperti : pergelangan tangan, punggung, lengan dan lain sebagainya. Senam atau latihan tersebut termasuk juga : unsur-unsur jungkir balik, lompatan, memanjat dan keseimbangan.

Sedang Drs. Imam Hidayat dalam bukunya Penuntun Pelajaran Praktek Senam, STO Bandung, Maret 1970 menyatakan, “Senam ialah latihan tubuh yang diciptakan dengan sengaja, disusun secara sistematik dan dilakukan secara sadar dengan tujuan membentuk dan mengembangkan pribadi secara harmonis”.

Olahraga senam sendiri ada bermacam-macam, seperti : senam kuno, senam sekolah, senam alat, senam korektif, senam irama, turnen, senam artistik. Secara umum senam memang demikian adanya, dari tahun ke tahun mengalami penyempurnaan dan semakin berkembang. Yang dulunya tidak untuk dipertandingkan, namun sejak akhir abad 19 mulai dipertandingkan. Dibentuklah wadah senam internasional, dengan nama Federation International de Gymnastique (FIG), yang mengelola antara lain :

1. Senam Artistik (Artistic Gymnastics).
2. Senam Ritmik (Modern Rhytmic).

Senam Artistik serta perkembangannya di Indonesia

Lahirnya senam artistik di Indonesia yaitu pada saat menjelang pesta olahraga Ganefo I di Jakarta pada tahun 1963, yang mana setiap artistik merupakan salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan, untuk ini perlu dibentuk suatu organisasi yang berfungsi menyiapkan para pesenamnya. Organisasi ini dibentuk pada tanggal 14 Juli 1963 dengan nama PERSANI (Persatuan Senam Indonesia), atas prakarsa dari tokoh-tokoh olahraga se-Indonesia yang menangani dan mempunyai keahlian pada cabang olahraga senam. Promotornya dapat diketengahkan tokoh-tokoh dari daerah seperti : Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur, Sumatera Utara. Wadah inilah kemudian telah membina dan menghasilkan atlet-atlet senam yang dapat ditampilkan dalam Ganefo I dan untuk pertama kalinya pula pesenam-pesenam Indonesia menghadapi pertandingan Internasional. Kegiatan selanjutnya adalah mengikut sertakan tim senam dalam rangka Konferensi Asia Afrika I dan dalam Ganefo Asia, dimana untuk mempersiapkan atlet-atlet Indonesia ini dipanggil pelatih-pelatih senam dari RRC, maka dengan demikian Indonesia mengalami kemajuan dalam prestasi olahraga senam. Tetapi sangat disayangkan bahwa harapan yang mulai tumbuh harus berhenti sementara oleh karena suasana politik yaitu saat meletusnya G 30 S/PKI, sehingga pelatih-pelatih dari RRC harus dikembalikan ke negaranya.

Usaha untuk mengejar ketinggalan ini maka pada tahun 1967 dikirim seorang pelatih Indonesia yaitu : Sdr. T. J. Purba ke Jerman Timur untuk sekolah khusus pelatih senam artistik selama 26 bulan. Kemudian sebagai titik tolak yang kedua adalah dimasukkannya cabang olahraga senam artistik yang pertama kalinya dalam Pekan Olahraga Nasional (PON VII/1969) di Surabaya, dan kemudian untuk seterusnya dimasukkan dalam setiap penyelenggaraan PON.

Pengertian Senam

Senam adalah aktivitas fisik yang dilakukan baik sebagai cabang olahraga tersendiri maupun sebagai latihan untuk cabang olahraga lainnya.Berlainan dengan cabang olahraga lain umumnya yang mengukur hasil aktivitasnya pada obyek tertentu, senam mengacu pada bentuk gerak yang dikerjakan dengan kombinasi terpadu dan menjelma dari setiap bagian anggota tubuh dari komponen-komponen kemampuan motorik seperti : kekuatan, kecepatan, keseimbangan, kelentukan, agilitas dan ketepatan. Dengan koordinasi yang sesuai dan tata urutan gerak yang selaras akan terbentuk rangkaian gerak artistik yang menarik.

Pada tingkat sekolah atau yunior pertandingan dapat dibatasi pada nomor-nomor tertentu, biasanya senam lantai dan kuda-kuda lompat. Pertandingan tingkat Nasional dan Internasional bagi pria terdiri dari 6 (enam) nomor yakni : senam lantai, kuda-kuda lompat, kuda-kuda pelana, palang sejajar, palang tunggal, dan gelang-gelang. Sedang bagi wanita ada 4 (empat) nomor : senam lantai, kuda-kuda lompat, balok keseimbangan, dan palang bertingkat.

Penilaian diberikan oleh 4 (empat) orang wasit yang dipimpin oelh seorang wasit kepala. Setiap peserta pertandingan harus melakukan 2 (dua) macam rangkaian pada setiap nomor atau alat, satu rangkaian wajib (yang telah ditentukan terlebih dahulu) dan satu rangkaian pilihan atau bebas masing-masing. Nilai seseorang adalah rata-rata dari dua nilai tengah dengan membuang nilai tertinggi dan nilai terendah dari 4 (empat) orang wasit. Pesenam dengan nilai akumulasi tertinggi menjadi juara ke I dalam kategori serba bisa, tertinggi kedua menjadi juara ke II dan seterusnya.

Juara regu ditentukan dengan penjumlahan 5 (lima) nilai terbaik dari 6 (enam) anggota regu dan setiap alat. 6 (enam) peserta terbaik dari semua atlet turut dalam pertandingan final pada tiap-tiap atlet dan nilai akhir yaitu rata-rata dari rangkaian bebas/pilihan dan wajib terdahulu disatukan dengan nilai rangkaian bebas/pilihan dalam final. Nilai ini menentukan urutan pemenang tiap alat.

Para wasit memberikan nilai pada waktu bersamaan. Nilai maksimum adalah : 10,000. Hukuman-hukuman diberikan dengan pengurangan nilai pada pelaksanaan yang salah, penguasaan yang kurang baik, dibantu orang lain, jatuh dari alat atau melampaui batas waktu. Selain itu dinilai pula faktor kesulitan gerak dan penampilan estetikanya. Besar pengurangan nilai adalah persepuluhan. Peraturan penilaian direvisi setiap 2 (dua) tahun. Semua gerakan mempunyai faktor kesulitan yaitu : A, B dan yang tersukar adalah C. Rangkaian latihan biasaya terdiri atas sikap-sikap statis yang memerlukan tenaga yang besar disambung dengan gerakan-gerakan berirama y agn sesuai. Sementara sejumlah berntuk gerak memerlukan kekuatan yang lain memerlukan mobilitas atau keterampilan.

Senam lantai

Biasanya merupakan nomor pertama dalam pertandingan atas pertimbangan kesempatan bagi para pesenam untuk juga berlaku sebagai pemanasan karena gerakan-gerakannya tidak memerlukan tenaga otot yang luar biasa. Nomor ini mungkin merupakan tontonan yang paling mengasyikkan dibanding dengan alat-alat lain meskipun sebenarnya relatif berkembang paling baru. Untuk pertama kali nomor ini sebagai nomor perseorangan dalam Olympiade 1932 dan bagi wanita baru 20 tahun kemudian.

Senam lantai sangat populer terutama bagi penyelenggaraan secara massal yang dapat diikuti oleh ribuan peserta bersama-sama. Gerakan-gerakannya dapat dikerjakan secara seragam dan membentuk formasi-formasi yagn menarik dan mengesankan. Di negeri kita sekarang sedang digalakkan apa yang disebut senam pagi Indonesia.

Lantai pertandingan berukuran 12 m2 dalam ruang yang berukurang 14 m2 dilapisi karpet kenyal setebal 0,045 m. Pria tampil dalam waktu 70 detik dan wanita dengan diiringi musik 90 detik. Keduanya bertujuan untuk memberikan kesan kepada para wasit dengan rangkaian urutan dari berbagai lompatan, putaran, keseimbnagan dicampur dengan unsur-unsur lonjakan dan akrobatik. Gerakan-gerakan yang menekankan tenaga harus dilakukan secara lambat dan sikap statis sekurang-kurangnya 2 detik. Gerakan-gerakan salto harus dikerjakan setinggi bahu.

 

Peralatan Senam Artistik

Ukuran alat

1. Bentuk putera ada 6 (enam) alat :

– Floor exercise (lantai)
Ukuran 12×12 m

– Pommel horse (kuda-kuda pelana)
Panjang 1.60 m
Tinggi 1.10 m

– Rings (gelang-gelang)
Tinggi 2.55 m
Jarak 0.50 m

– Horse vault (kuda-kuda lompat)
Panjang 1.60 m
Tinggi 1.35 m

– Parallelbar (palang sejajar)
Panjang 3.50 m
Jarak 0.48 s/d 0.52 m
Tinggi 1.75 m

– Horizontal bar (palang tunggal)
Panjang 2.40 m
Tinggi 2.55 m

2. Untuk puteri ada 4 (empat) alat :

– Horse vault (kuda-kuda lompat)
Panjang 1.60 m
Tinggi 1.20 m

– Uneven bars (palang bertingkat)
Panjang 2.40 m
Tinggi palang bawah 1.50 m
Tinggi palang atas 2.30 m

– Balance beam (balok keseimbangan)
Panjang 5.00 m
Tinggi 1.20 m

– Floor exercise (lantai)
Ukuran 12 x 12 m

Peraturan Umum Senam Artistik

1. Kejuaraan beregu (Kompetisi I)

– Setiap regu terdiri dari 6 (enam) pesenam putera/puteri.
– Terdiri dari rangkaian wajib dan rangkaian pilihan, pada putera 6 (enam) alat, puteri 4 (empat) alat.
– Juara beregu (Kompetisi I) adalah regu dengan jumlah nilai terbanyak, dari jumlah 5 (lima) pesenam
terbaik pada masing-masing alat untuk rangkaian wajib dan rangkaian pilihan.

Nilai maksimum untuk putera adalah : 12 nomor pertandingan x 50 = 600 (wajib dan pilihan) 6 nomor
pertandingan x 50 = 300 (pilihan)

Nilai maksimum untuk puteri adalah : 8 nomor pertandingan x 50 = 400 (wajib dan pilihan) 4 nomor
pertandingan x 50 = 200 (pilihan)

2. Kejuaraan perorangan serba bisa (Kompetisi II)

– Peserta finalis diambil dari 36 pesenam terbaik dari hasil kompetisi I, atau 1/3 dari jumlah peserta.
– Dibatasi 3 (tiga) pesenam dari tiap negara/daerah
– Hanya melakukan rangkaian pilihan :
* untuk putera 6 (enam) alat
* untuk puteri 4 (empat) alat
– Juara perorangan serba bisa (Kompetisi II) adalah pesenam dengan jumlah nilai terbanyak dari nilai
rata-rata pada Kompetisi I (wajib & pilihan), ditambah dengan nilai kompetisi II pada seluruh alat.

Nilai maksimum untuk putera = 120

Nilai maksimum untuk puteri = 80

3. Kejuaraan perorangan per alat (Kompetisi III)

– Peserta finalis diambil dari 8 (delapan) pesenam terbaik dari hasil kompetisi I pada alat tersebut.
– Dibatasi 2 (dua) pesenam dari tiap negara/daerah, dan hanya 3 (tiga) alat yang boleh diikuti oleh
seorang pesenam
– Hanya melakukan rangkaian pilihan :
* untuk putera 6 (enam) alat
* untuk puteri 4 (empat) alat
– Juara perorangan per alat (kompetisi III) adalah pesenam dengan jumlah nilai terbanyak dari nilai
rata-rata pada kompetisi I (wajib dan pilihan) ditambah dengan nilai kompetisi III pada
masing-masing alat.

Nilai maksimum untuk putera maupun puteri = 20.

 

Selam

Olahraga layar di Indonesia sudah ada sebelum Perang Dunia II, namun kegiatan Yacht Club di Indonesia masih didominasi oleh orang-orang Belanda. Beberapa club diantaranya adalah KONINKLIJKJACHT CLUB Batavia , Medan , Semarang , Surabaya , Makassar dan kota lainnya.Tahun 1952, terbentuk perkumpulan layar yang dipelopori oleh Mayor Laut Roeseno, WNI keturunan Jerman bersama Laksamana Martadinata, Aziz Saleh, Abdul Munthalib. Sejak itu berkembang perkumpulan layar Putri Hijau Medan, PORAS Surabaya, Andi Matalata Makassar, Balikpapan, Semarang dan kota lainnya. Azis Saleh mempelopori lomba layar “KOPRA RACE” dalam rangka HUT RI 17 Agustus dan Departemen Perhubungan Laut dengan eventnya “ENTRE PORT REGATTA”. Tahun 1956, terbentuk organisasi dengan nama Persatuan Olahraga Perairan Indonesia (PEROPI) yang mencakup cabang olahraga Layar, Dayung, Ski Air, Power Boating dan Selam. PEROPI berintikan perkumpulan yang ada diseluruh kota di Indonesia . Umumnya perkumpulan layar di sponsori dan di dukung oleh TNI AL. PEROPI termasuk salah satu organisasi olahraga yang ikut mendirikan KONI Pusat pada tanggal 31 Desember 1966. Ketua Umum PEROPI, Laksamana Soedomo, mengeluarkan surat No. 167/71 tgl. 22 Maret 1977 mengenai peningkatan cabang-cabang PEROPI menjadi induk organisasi yang otonom dan menjadi anggota penuh KONI Pusat. Namun hanya Persatuan Ski Air Seluruh Indonesia (PSASI) yang dapat berdiri sendiri

Kompetisi

Balapan layar dilakukan dalam apa yang disebut fleet racing format: pelayaran dari perahu-perahu yang sekelas yang mengaruhi suatu wilayah arena dalam waktu yang bersamaan. Perahu-perahu tersebut bertanding mengelilingi arena tersebut, yang memiliki berbagai variasi berbeda dalam berlayar: upwind, downwind, dan reaching.Balapan dijadwalkan antara 30 samapi 75 menit terbantung pada even (kelasnya). Nilai diberikan berdasarkan posisi finis dalam setiap balapan. Setiap kelas terdiri atas seri sepuluh balapan pembukaan (15 hingga 49er), yang daripadanya setiapkehilangan satu skor. Sepuluh perahu dengan nilai akumulasi terendah di akhir seri pembukaan ini berhak melaju ke Medal Race. Dalam balapan yang ini, dimana dilakuan dalam arena yang lebih pendek, nilai yang diberikan dilipatgandakan dan ditambahkan pada nilai dari seri pembukaan untuk menentukan posisi sepuluh besar.Di atas air, perahu-perahu diidentifikasikan berdasarkan nama kru di layar utama dan bendera negara asal pada layar-layar yang lain. Peraturan balapan layar dari Federasi Layar Internasional (International Sailing Federation (ISAF)) berlaku untuk semua perahu yang bertanding.

Kelas yang dipertandingkan

  • 470 – Two Person Dinghy Putra
  • Laser – One Person Dinghy Putra
  • RS:X – Windsurfer Putra
  • Star – Keelboat Putra
  • 470 – Two Person Dinghy Putri
  • Laser Radial – One Person Dinghy Putri
  • RS:X – Windsurfer Putri
  • Yngling – Keelboat Putri
  • 49er – Skiff Campuran
  • Finn – Heavyweight Dinghy Campuran
  • Tornado – Multihull Campuran
   

LAMBANG   :


Gambar lingkaran berwarna kuning berarti kesatuan dalam wadah kekeluargaan yang diikat dengan keaktifan di bidang olahraga sepatu roda. Gambar sepasang remaja berarti kegiatan olahraga ini ditunjang dan diikat oleh anak-anak dan remaja yang lincah, bergerak aktif dalam sportifitas pembinaan fisik da mental remaja Indonesia. Gambar obor/pelita dan lingkaran, sesuai dengan api abadi/obor olimpiade yang terus menyala menerangi dan memancar serta memberikan semangat terus menerus tiada putusnya dengan kesadaran berbahasa satu berbangsa satu dan bertanah air satu Indonesia.

SEJARAH   :
Olahraga sepatu roda berasal dari negeri Belanda, diciptakan sekitar abad ke 17 oleh seorang penggemar ice skating. Dia ingin mengubah permainan ice skating menjadi permainan yang dapat bergerak di atas tanah atau jalan keras.  Tahun 1763 Joseph Marlin seorang teknisi Belgia dan pembuat alat-alat musik mencoba berlari dengan peralatan ice skating yang dilengkapi dengan roda kecil dari besi, tapi tidak bias berkembang pada waktu itu karena ada larangan pemerintah Belanda bermain sepatu roda di jalan raya. Tahun 1863 sorang bernama James Leonard Plimton’s pencipta “rocking Skate yang kemudian ia patenkan menjadi sangat popular, ia kemudian dijuluki “Bapak Pencipta Sepatu Roda”. Olahraga itu kemudian popular di Amerika, Inggris dan Austria. Tahun 1876 terbentuk organisasi sepatu roda di Inggris yang bernama NSA (The National Skating Association). Tahun 1924 berdiri organisasi sepatu roda Internasional dengan nama Federasi Internationale de Roller Skating (FIRS). Sekarang sudah menyebar di 5 benua dengan 42 anggota federasi nasional. Kejuaraan dunia diadakan setiap dua tahun sekali dalam nomer Roller Speed Track, Artistic Roller Skating dan Roller Hockey, untuk Speed Roller Skating direncanakan diadakan kejuaraan setiap tahun di Indonesia. Masuknya sepatu roda di Indonesia ketika masa penjajahan Belanda yang membawa permainan itu ke Indonesia, kemudian menjalar pada anak-anak orang Indonesia yang kebetulan orang tuanya bekerja pada Belanda. Tahun 1978 muncul perkumpulan sepatu roda yang diselenggarakan Ikatan Mahasiswa Djakarta (Imada), dan pada tanggal 7 Oktober 1979 terbentuk Pengda Perserosi DKI Jakarta. Pada tanggal 24 – 26 April 1981 dilaksanakan Munas Perserosi I, diikuti oleh 10 utusan Pengda Perserosi. Dan dalam Munas Perserosi I resmi terbentuk PB. Perserosi dengan 14 anggota Pengda yaitu Aceh, Sumut, Sumbar, Sumsel, Jabar, Jateng, Jatim, Kaltim, Sulsel, Sulut, Sulteng, Riau, Bengkulu, dan DKI Jakarta.
PERATURAN PERTANDINGAN   :
Peraturan pertandingan berlaku untuk semua perlombaan sepatu roda di seluruh wilayah Indonesia. Peraturan perlombaan ini bersifat mengikat dan merupakan pedoman pokok bagi setiap anggota Perserosi yang mengikuti perlombaan sepatu roda.
Perlombaan sepatu roda dibagi dalam kelompok umur untuk putra dan putri, yaitu  :
A = kelompok 6 – 9 tahun
B = kelompok 10 – 12 tahun
C = kelompok 13 – 16 tahun
D = kelompok 17 tahun ke atas
E = kelompok bebas
Peserta haruslah anggota Perserosi Daerah, mempunyai tanda anggota Perserosi, memakai seragam perkumpulan, memakai nomer peserta dan harus sehat rohani dan jasmani. Nomor pertandingan dalam sepatu roda terdiri : sprint 200, 400, 500 meter, estafet, ketangkasan dan jarak menengah. Untuk ketangkasan dibagi beberapa nomor lagi yaitu : jumping, menerobos gawang, zig-zag, lompat ban, jumping balance, angka delapan, mundur, zig-zag melebar, lompat jauh dan membentuk huruf S.

Sejarah Layar

Olahraga layar di Indonesia sudah ada sebelum Perang Dunia II, namun kegiatan Yacht Club di Indonesia masih didominasi oleh orang-orang Belanda. Beberapa club diantaranya adalah KONINKLIJKJACHT CLUB Batavia , Medan , Semarang , Surabaya , Makassar dan kota lainnya.Tahun 1952, terbentuk perkumpulan layar yang dipelopori oleh Mayor Laut Roeseno, WNI keturunan Jerman bersama Laksamana Martadinata, Aziz Saleh, Abdul Munthalib. Sejak itu berkembang perkumpulan layar Putri Hijau Medan, PORAS Surabaya, Andi Matalata Makassar, Balikpapan, Semarang dan kota lainnya. Azis Saleh mempelopori lomba layar “KOPRA RACE” dalam rangka HUT RI 17 Agustus dan Departemen Perhubungan Laut dengan eventnya “ENTRE PORT REGATTA”. Tahun 1956, terbentuk organisasi dengan nama Persatuan Olahraga Perairan Indonesia (PEROPI) yang mencakup cabang olahraga Layar, Dayung, Ski Air, Power Boating dan Selam. PEROPI berintikan perkumpulan yang ada diseluruh kota di Indonesia . Umumnya perkumpulan layar di sponsori dan di dukung oleh TNI AL. PEROPI termasuk salah satu organisasi olahraga yang ikut mendirikan KONI Pusat pada tanggal 31 Desember 1966. Ketua Umum PEROPI, Laksamana Soedomo, mengeluarkan surat No. 167/71 tgl. 22 Maret 1977 mengenai peningkatan cabang-cabang PEROPI menjadi induk organisasi yang otonom dan menjadi anggota penuh KONI Pusat. Namun hanya Persatuan Ski Air Seluruh Indonesia (PSASI) yang dapat berdiri sendiri

Kompetisi

Balapan layar dilakukan dalam apa yang disebut fleet racing format: pelayaran dari perahu-perahu yang sekelas yang mengaruhi suatu wilayah arena dalam waktu yang bersamaan. Perahu-perahu tersebut bertanding mengelilingi arena tersebut, yang memiliki berbagai variasi berbeda dalam berlayar: upwind, downwind, dan reaching.Balapan dijadwalkan antara 30 samapi 75 menit terbantung pada even (kelasnya). Nilai diberikan berdasarkan posisi finis dalam setiap balapan. Setiap kelas terdiri atas seri sepuluh balapan pembukaan (15 hingga 49er), yang daripadanya setiapkehilangan satu skor. Sepuluh perahu dengan nilai akumulasi terendah di akhir seri pembukaan ini berhak melaju ke Medal Race. Dalam balapan yang ini, dimana dilakuan dalam arena yang lebih pendek, nilai yang diberikan dilipatgandakan dan ditambahkan pada nilai dari seri pembukaan untuk menentukan posisi sepuluh besar.Di atas air, perahu-perahu diidentifikasikan berdasarkan nama kru di layar utama dan bendera negara asal pada layar-layar yang lain. Peraturan balapan layar dari Federasi Layar Internasional (International Sailing Federation (ISAF)) berlaku untuk semua perahu yang bertanding.

Kelas yang dipertandingkan

  • 470 – Two Person Dinghy Putra
  • Laser – One Person Dinghy Putra
  • RS:X – Windsurfer Putra
  • Star – Keelboat Putra
  • 470 – Two Person Dinghy Putri
  • Laser Radial – One Person Dinghy Putri
  • RS:X – Windsurfer Putri
  • Yngling – Keelboat Putri
  • 49er – Skiff Campuran
  • Finn – Heavyweight Dinghy Campuran
  • Tornado – Multihull Campuran
   

LAMBANG   :


Gambar lingkaran berwarna kuning berarti kesatuan dalam wadah kekeluargaan yang diikat dengan keaktifan di bidang olahraga sepatu roda. Gambar sepasang remaja berarti kegiatan olahraga ini ditunjang dan diikat oleh anak-anak dan remaja yang lincah, bergerak aktif dalam sportifitas pembinaan fisik da mental remaja Indonesia. Gambar obor/pelita dan lingkaran, sesuai dengan api abadi/obor olimpiade yang terus menyala menerangi dan memancar serta memberikan semangat terus menerus tiada putusnya dengan kesadaran berbahasa satu berbangsa satu dan bertanah air satu Indonesia.

SEJARAH   :
Olahraga sepatu roda berasal dari negeri Belanda, diciptakan sekitar abad ke 17 oleh seorang penggemar ice skating. Dia ingin mengubah permainan ice skating menjadi permainan yang dapat bergerak di atas tanah atau jalan keras.  Tahun 1763 Joseph Marlin seorang teknisi Belgia dan pembuat alat-alat musik mencoba berlari dengan peralatan ice skating yang dilengkapi dengan roda kecil dari besi, tapi tidak bias berkembang pada waktu itu karena ada larangan pemerintah Belanda bermain sepatu roda di jalan raya. Tahun 1863 sorang bernama James Leonard Plimton’s pencipta “rocking Skate yang kemudian ia patenkan menjadi sangat popular, ia kemudian dijuluki “Bapak Pencipta Sepatu Roda”. Olahraga itu kemudian popular di Amerika, Inggris dan Austria. Tahun 1876 terbentuk organisasi sepatu roda di Inggris yang bernama NSA (The National Skating Association). Tahun 1924 berdiri organisasi sepatu roda Internasional dengan nama Federasi Internationale de Roller Skating (FIRS). Sekarang sudah menyebar di 5 benua dengan 42 anggota federasi nasional. Kejuaraan dunia diadakan setiap dua tahun sekali dalam nomer Roller Speed Track, Artistic Roller Skating dan Roller Hockey, untuk Speed Roller Skating direncanakan diadakan kejuaraan setiap tahun di Indonesia. Masuknya sepatu roda di Indonesia ketika masa penjajahan Belanda yang membawa permainan itu ke Indonesia, kemudian menjalar pada anak-anak orang Indonesia yang kebetulan orang tuanya bekerja pada Belanda. Tahun 1978 muncul perkumpulan sepatu roda yang diselenggarakan Ikatan Mahasiswa Djakarta (Imada), dan pada tanggal 7 Oktober 1979 terbentuk Pengda Perserosi DKI Jakarta. Pada tanggal 24 – 26 April 1981 dilaksanakan Munas Perserosi I, diikuti oleh 10 utusan Pengda Perserosi. Dan dalam Munas Perserosi I resmi terbentuk PB. Perserosi dengan 14 anggota Pengda yaitu Aceh, Sumut, Sumbar, Sumsel, Jabar, Jateng, Jatim, Kaltim, Sulsel, Sulut, Sulteng, Riau, Bengkulu, dan DKI Jakarta.
PERATURAN PERTANDINGAN   :
Peraturan pertandingan berlaku untuk semua perlombaan sepatu roda di seluruh wilayah Indonesia. Peraturan perlombaan ini bersifat mengikat dan merupakan pedoman pokok bagi setiap anggota Perserosi yang mengikuti perlombaan sepatu roda.
Perlombaan sepatu roda dibagi dalam kelompok umur untuk putra dan putri, yaitu  :
A = kelompok 6 – 9 tahun
B = kelompok 10 – 12 tahun
C = kelompok 13 – 16 tahun
D = kelompok 17 tahun ke atas
E = kelompok bebas
Peserta haruslah anggota Perserosi Daerah, mempunyai tanda anggota Perserosi, memakai seragam perkumpulan, memakai nomer peserta dan harus sehat rohani dan jasmani. Nomor pertandingan dalam sepatu roda terdiri : sprint 200, 400, 500 meter, estafet, ketangkasan dan jarak menengah. Untuk ketangkasan dibagi beberapa nomor lagi yaitu : jumping, menerobos gawang, zig-zag, lompat ban, jumping balance, angka delapan, mundur, zig-zag melebar, lompat jauh dan membentuk huruf S.

Sejarah Karate

Sejarah karate sampai saat ini tidak begitu jelas, sehingga untuk mengetahuinya sedikit banyak harus mempercayai dari cerita dan legenda.Menurut sejarah sebelum menjadi bagian dari Jepang, Okinawa adalah suatu wilayah berbentuk kerajaan yang bebas merdeka. Pada waktu itu Okinawa mengadakan hubungan dagang dengan pulau-pulau tetangga. Salah satu pulau tetangga yang menjalin hubungan kuat adalah Cina. Hasilnya Okinawa mendapatkan pengaruh yang kuat akan budaya Cina.

Sebagai pengaruh pertukaran budaya itu banyak orang-orang Cina dengan latar belakang yang bermacam-macam datang ke Okinawa mengajarkan bela dirinya pada orang-orang setempat. Yang di kemudian hari menginspirasi nama kata seperti Jion yang mengambil nama dari biksu Budha. Sebaliknya orang-orang Okinawa juga banyak yang pergi ke Cina lalu kembali ke Okinawa dan mengajarkan ilmu yang sudah diperoleh di Cina.

Pada tahun 1477 Raja Soshin di Okinawa memberlakukan larangan pemilikan senjata bagi golongan pendekar. Tahun 1609 Kelompok Samurai Satsuma dibawah pimpinan Shimazu Iehisa masuk ke Okinawa dan tetap meneruskan larangan ini. Bahkan mereka juga menghukum orang-orang yang melanggar larangan ini. Sebagai tindak lanjut atas peraturan ini orang-orang Okinawa berlatih Okinawa-te (begitu mereka menyebutnya) dan Ryukyu Kobudo (seni senjata) secara sembunyi-sembunyi. Latihan selalu dilakukan pada malam hari untuk menghindari intaian. Tiga aliranpun muncul masing-masing memiliki ciri khas yang namanya sesuai dengan arah asalnya, yaitu : Shurite , Nahate dan Tomarite.

Namun demikian pada akhirnya Okinawate mulai diajarkan ke sekolah-sekolah dengan Anko Itosu (juga mengajari Funakoshi) sebagai instruktur pertama. Dan tidak lama setelah itu Okinawa menjadi bagian dari Jepang, membuka jalan bagi karate masuk ke Jepang. Gichin Funakoshi ditunjuk mengadakan demonstrasi karate di luar Okinawa bagi orang-orang Jepang.

Gichin Funakoshi sebagai Bapak Karate Moderen dilahirkan di Shuri, Okinawa, pada tahun 1868, Funakoshi belajar karate pada Azato dan Itosu. Setelah berlatih begitu lama, pada tahun 1916 (ada yang pula yang mengatakan 1917) Funakoshi diundang ke Jepang untuk mengadakan demonstrasi di Butokukai yang merupakan pusat dari seluruh bela diri Jepang saat itu.Selanjutnya pada tahun 1921, putra mahkota yang kelak akan menjadi kaisar Jepang datang ke Okinawa dan meminta Funakoshi untuk demonstrasi. Bagi Funakoshi undangan ini sangat besar artinya karena demonstrasi itu dilakukan di arena istana. Setelah demonstrasi kedua ini Funakoshi seterusnya tinggal di Jepang.

Selama di Jepang pula Funakoshi banyak menulis buku-bukunya yang terkenal hingga sekarang. Seperti “Ryukyu Kempo : Karate” dan “Karate-do Kyohan”. Dan sejak saat itu klub-klub karate terus bermunculan baik di sekolah dan universitas.

Sejarah karate sampai saat ini tidak begitu jelas, sehingga untuk mengetahuinya sedikit banyak harus mempercayai dari cerita dan legenda.Menurut sejarah sebelum menjadi bagian dari Jepang, Okinawa adalah suatu wilayah berbentuk kerajaan yang bebas merdeka. Pada waktu itu Okinawa mengadakan hubungan dagang dengan pulau-pulau tetangga. Salah satu pulau tetangga yang menjalin hubungan kuat adalah Cina. Hasilnya Okinawa mendapatkan pengaruh yang kuat akan budaya Cina.

Sebagai pengaruh pertukaran budaya itu banyak orang-orang Cina dengan latar belakang yang bermacam-macam datang ke Okinawa mengajarkan bela dirinya pada orang-orang setempat. Yang di kemudian hari menginspirasi nama kata seperti Jion yang mengambil nama dari biksu Budha. Sebaliknya orang-orang Okinawa juga banyak yang pergi ke Cina lalu kembali ke Okinawa dan mengajarkan ilmu yang sudah diperoleh di Cina.

Pada tahun 1477 Raja Soshin di Okinawa memberlakukan larangan pemilikan senjata bagi golongan pendekar. Tahun 1609 Kelompok Samurai Satsuma dibawah pimpinan Shimazu Iehisa masuk ke Okinawa dan tetap meneruskan larangan ini. Bahkan mereka juga menghukum orang-orang yang melanggar larangan ini. Sebagai tindak lanjut atas peraturan ini orang-orang Okinawa berlatih Okinawa-te (begitu mereka menyebutnya) dan Ryukyu Kobudo (seni senjata) secara sembunyi-sembunyi. Latihan selalu dilakukan pada malam hari untuk menghindari intaian. Tiga aliranpun muncul masing-masing memiliki ciri khas yang namanya sesuai dengan arah asalnya, yaitu : Shurite , Nahate dan Tomarite.

Namun demikian pada akhirnya Okinawate mulai diajarkan ke sekolah-sekolah dengan Anko Itosu (juga mengajari Funakoshi) sebagai instruktur pertama. Dan tidak lama setelah itu Okinawa menjadi bagian dari Jepang, membuka jalan bagi karate masuk ke Jepang. Gichin Funakoshi ditunjuk mengadakan demonstrasi karate di luar Okinawa bagi orang-orang Jepang.

Gichin Funakoshi sebagai Bapak Karate Moderen dilahirkan di Shuri, Okinawa, pada tahun 1868, Funakoshi belajar karate pada Azato dan Itosu. Setelah berlatih begitu lama, pada tahun 1916 (ada yang pula yang mengatakan 1917) Funakoshi diundang ke Jepang untuk mengadakan demonstrasi di Butokukai yang merupakan pusat dari seluruh bela diri Jepang saat itu.Selanjutnya pada tahun 1921, putra mahkota yang kelak akan menjadi kaisar Jepang datang ke Okinawa dan meminta Funakoshi untuk demonstrasi. Bagi Funakoshi undangan ini sangat besar artinya karena demonstrasi itu dilakukan di arena istana. Setelah demonstrasi kedua ini Funakoshi seterusnya tinggal di Jepang.

Selama di Jepang pula Funakoshi banyak menulis buku-bukunya yang terkenal hingga sekarang. Seperti “Ryukyu Kempo : Karate” dan “Karate-do Kyohan”. Dan sejak saat itu klub-klub karate terus bermunculan baik di sekolah dan universitas.

Sejarah Jaringan Komputer

Sejak memasyarakatnya Internet dan dipasarkannya sistem operasi Windows95 oleh Microsoft, menghubungkan beberapa komputer baik komputer pribadi (PC) maupun server dengan sebuah jaringan dari jenis LAN (Local Area Network) sampai WAN (Wide Area Network) menjadi sebuah hal yang biasa. Demikian pula dengan konsep “downsizing” maupun “lightsizing” yang bertujuan menekan anggaran belanja khususnya peralatan komputer, maka sebuah jaringan merupakan satu hal yang sangat diperlukan. Dalam makalah ini akan dibahas sebagian komponen yang diperlukan untuk membuat sebuah jaringan komputer.

 

Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.

 

Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. (Lihat Gambar 1.) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.

 

Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2., dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

 

 

Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

 

Jenis-jenis jaringan computer

Berdasarkan ruang lingkup/jarak

ü  LAN (local area network)

ü  MAN (metropolitan area network)

ü  WAN (wide area network)

Berdasarkan Topolagi/gambar/bentuk

ü  Topologi bus,ring,star,mesh,tree,hybrid

Berdasar fungsi

ü  Peer to peer

ü  Client/server

 

Berdasarkan ruang lingkup/jarak

 

Local Area Network

Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.

  • LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya, printer, scanner) dan saling bertukar informasi. LAN dapat dibedakan dari jenis jaringan lainnya berdasarkan tiga karakteristik: ukuran, teknologi transmisi dan topologinya.
  • LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transmisi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan mengetahui keterbatasnnya, menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memudahkan manajemen jaringan.
  • LAN seringkali menggunakan teknologih transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps (mega bit/detik)  dengan delay rendah (puluhan mikro second) dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil. LAN-LAN modern dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai ratusan megabit/detik.

Metropolitan  Area Network 

Metropolitan  Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN.  MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN biasanya mamapu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buiah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen switching membuat rancangan  menjadi lebih sederhana.

 

Wide Area Network

Wide Area Network  (WAN) mencakup daerah geografis yang luas, sertingkali mencakup sebuah negara atau benua.  WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk mejalankan program-program aplikasi.

     Kita akan mengikuti penggunaan tradisional dan menyebut mesin-mesin ini sebagai host. Istilah End System kadang-kadang juga digunakan  dalam literatur. Host dihubungkan dengan sebuah subnet komunikasi, atau cukup disebut subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan (subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi jauh lebih sederhana.

 

Berdasarkan topologi/gambar/bentuk

Topologi bus

  • menghubungkan komputer satu dengan lainnya secara berrantai dengan perantara suatu kabel yang umumnya berupa kabel tunggal jenis koaksial ( coaxial ).  Semua Node dihubungkan secara seri menggunakan kabel tersebut. Topologi bus umumnya tidak menggunakan suatu peralatan aktif untuk menghubungkan komputer. Oleh karena itu, pada ujung-ujung kabel koaksial harus ditutup dengan tahanan untuk menghindari pantulan yang dapat menimbulkan gangguan yang menyebabkan kemacetan jaringan.
  • Keuntungan menggunakan topologi bus, yaitu: Hemat kabel dan harganya lebih murah, karena harga kabel yang digunakan lebih murah dan pada jaringan ini tidak dibutuhkan hub. Layout kabel sederhana Jika salah satu komputer mati maka tidak akan menganggu komputer yang lain. Mudah dikembangkan.
  • Kelemahan menggunakan topologi bus yaitu: Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil Lalu lintas data yang padat sehingga sering terjadi.

Topologi Ring

  • Penempatan kabel yang digunakan dalam ring menggunakan desain yang sederhana. Pada topologi ring, setiap komputer terhubung ke komputer selanjutnya, dengan komputer terakhir terhubung ke komputer yang pertama. Tetapi sayangnya, jika akan dilakukan penambahan atau pengurangan komputer dalam jaringan tentu saja akan mengganggu keseluruhan jaringan.
  • Topologi ring digunakan dalam jaringan yang memiliki performance tinggi, jaringan yang membutuhkan bandwidth untuk fitur yang time-sensitive seperti video dan audio, atau ketika performance dibutuhkan saat komputer yang terhubung ke jaringan dalam jumlah yang banyak.

Topologi star

  • merupakan topologi jaringan yang paling sering digunakan. Pada topologi star, kendali terpusat dan semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau komputer yang dipilihnya. Simpul pusat disebut dengan stasiun primer atau server dan bagian lainnya disebut dengan stasiun skunder atau client. Pada Topologi star, koneksi yang terganggu antara suatu node dan hub tidak mempengaruhi jaringan. Jika hub terganggu ( rusak ) maka semua node yang di hubungkan ke hub tersebut tidak dapat saling berkomunikasi. Node adalah Titik suatu koneksi atau sambungan dalam jaringan, sedangkan hub berfungsi untuk menerima sinyal-sinyal dan meneruskan kesemua komputer yang terhubung dengan hub.
  • Keuntungan menggunakan topologi star yaitu: Fleksibelitas tinggi. Penambahan atau perubahan komputer sangat mudah dan tidak menganggu bagian jaringan lain, yaitu dengan cara menarik kabel menuju hub. Kontrol terpusat sehingga mudah dalam pengelolaan jaringan. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan atau kerusakan, jika terdapat salah satu kabel yang menuju node terputus maka tidak akan mempengaruhi jaringan secara keseluruhan. Hanya kabel yang putus yang tidak dapat digunakan. Jumlah pengguna komputer lebih banyak daripada topologi Bus
  • Kelemahan menggunakan topologi star yaitu: Boros kabel Perlu penanganan khusus Jika Hub Rusak maka jaringan yang berada dalam satu hub akan rusak.

Topologi mesh

  • Jaringan dengan Topologi masih mempunyai jalur ganda dari setiap perangkat pada jaringan seperti pada gambar di atas. Semakin banyak Jumlah komputer pada jaringan, semakin sulit cara pemasangan kabel-kabel pada jaringan tersebut karena jumlah kabel-kabel yang harus di pasang menjadi berlipat ganda. Oleh karena itu, pada jaringan mesh yang murni, setiap perangkat jaringan dihubungkan satu sama lain menggunakan jalur ganda untuk hub-hub utama sebagai jalur cadangan jika terjadi masalah di jalur utama.
  • KEUNTUNGAN dari Topologi ini adalah: Mampu menampung banyak pengguna yang aktif sedangkan
  • KELEMAHAN dari Topologi ini adalah: Membutuhkan banyak kabel, sehingga mudah mengalami gangguan jaringan.

Topologi Tree

  • merupakan kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung (backbone) yang mempunyai topologi bus.
  • Keuntungan menggunakan topologi Tree, yaitu: Kontrol manajemen lebih mudah karena bersifat terpusat dan terbagi dalam tingkatan jenjang.Mudah di kembangkan Didukung oleh hardware dan software dari beberapa perusahaan
  • Kelemahan menggunakan Topologi Tree yaitu: Jika salah satu node rusak, maka node yang berada di jenjang bagian bawahnya akan rusak. Dapat terjadi tabrakan file data (collision). Lebih sulit untuk mengkonfigurasi dan memasang kabel daripada topologi lain

Topologi Hybrid

  • Topologi Hybrid merupakan gabungan atau kombinasi dari dua
    atau lebih topologi jaringan lainnya.
  • Keuntungan dan kerugian adalah sama dengan jenis topologi yang digunakan dari masing-masing gabungan topologi tersebut.

 

Jenis jaringan berdasarkan fungsi

Pengertian Client-Server :

  • Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain.  Setiap instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai server.Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.
  • Keuntungan dari client server ini lebih cocok diterapkan untuk bisnis kecil.Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam system client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database manangani :Manajemen data Keamanan Query, trigger, prosedur tersimpan  Penangan kesalahan
  • Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke computer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal.

Peer to peer

  • Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
  • Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.

Sejarah Golf

Golf adalah sejenis permainan di mana pemain secara individual atau tim memukul bola ke dalam sebuah lubang dengan menggunakan beberapa tongkat pemukul khusus yang disebut club. Aturan utama dalam Golf adalah “memainkan sebuah bola dengan sebuah club dari teeing ground ke dalam lubang dengan satu pukulan atau beberapa pukulan berikutnya sesuai dengan Aturan.”

Golf berasal dari Skotlandia/Belanda dan telah dimainkan selama lebih kurang 500 tahun di kepulauan Britania Raya. Lapangan golf tertua di dunia yang diketahui adalah The Old Links di Musselburgh. Di sana golf telah dimainkan sejak tahun 1672. Orang yang bermain golf biasa disebut golfer.Di dalam golf ada suatu sistim yang bernama handicap.

Olahraga golf dimainkan di suatu lahan yang dirancang secara khusus. Lahan ini biasa disebut lapangan golf (golf course). Satu course terdiri atas banyak hole (lubang). Mayoritas satu course terdiri atas 9 atau 18 hole.

Pukulan pertama dimulai dari teeing ground. Pukulan pertama ini dinamakan teeing shot. Rumput di teeing ground dirawat dengan baik. Setelah pukulan pertama, pemain memukul bola lagi dari posisi bola terakhir setelah pukulan pertama. Bola itu bisa mendarat di fairway ataupun di rough. Rumput di fairway dipotong pendek sehingga bola mudah untuk dipukul. Sedangkan di rough, rumputnya lebih panjang daripada di fairway sehingga bola sulit untuk dipukul. Pemain terus memukul hingga bola masuk ke lubang (hole atau cup). Setiap hole hanya memiliki satu lubang.

Setiap hole biasanya memiliki rintangan atau hazards. Hazard terdiri atas dua macam yaitu; water hazards seperti sungai, danau dan bunkers yang merupakan suatu cekungan berisi pasir.

Green mengacu pada area putting. Di green, pemain hanya diperbolehkan memakai club putter. Rumput di green dipotong sangat pendek sehingga bola bisa bergulir dengan mudah. Hole atau cup selalu berada di grass dan harus berdiameter 108 mm (4.25 in.) dan kedalaman sedikitnya 100 mm (3.94 in.). Cup biasanya selalu ditandai dengan sebuah bendera sehingga pemain bisa melihatnya dari kejauhan.

Suatu course memiliki batas yang ditandai dengan pasak-pasak. Di luar tanda itu, dinamakan zona out of bounds atau singkatnya OB. Bila bola pemain mendarat di zona OB maka pemain akan menerima pinalti 1 pukulan dan mengulang pukulan dari tempat sebelumnya.

Pada kebanyakan golf course, ada beberapa fasilitas tambahan yang bukan merupakan bagian couse itu sendiri. Seperti practice range yang disertai practice green, bunker, dan driving area di mana pukulan jauh bisa dilatih. Ada juga practice course (biasanya lebih mudah dan lebih pendek daripada golf course lainnya).

Par

Hole diklasifikasikan berdasarkan par nya. Par adalah jumlah pukulan maksimum yang harus dipenuhi para golfer di setiap hole. Pemain golf yang memiliki kemampuan diharapkan untuk mencapai green dalam dua pukulan dan melakukan dua kali putting untuk memasukkan bola ke lubang. Dalam golf biasanya suatu hole memiliki par 3, 4 atau 5.

Par suatu hole biasanya ditentukan dari jarak teeing ground ke green. Jarak teeing ground ke green pada suatu hole ber-par 3 adalah antara 100 sampai 250 yard (91-244 meter). Sedangkan pada hole ber-par 4 adalah 251-475 yard (225-434 meter). Dan pada hole ber-par 5 lebih dari 476 yard (435 meter) tapi bisa juga sejauh 600 yard (548 meter).

Pada kebanyakan golf couse ber-hole 18, jumlah pukulannya adalah 72 dan terdiri atas 4 hole ber-par 3, 10 hole ber-par 4, dan 4 hole ber-par 5.

Bermain golf

Satu round biasanya terdiri atas 18 hole. Dalam golf ada dua jenis permainan yaitu; stroke play dan match play. Pukulan pertama dipukul dari teeing ground kecuali pada permainan yang disebut foursomes yaitu dua tim yang terdiri dari dua orang berkompetisi. Anggota dari setiap tim memukul bergantian dengan menggunakan satu bola.

Pukulan-pukulan selanjutnya dipukul dari posisi bola terakhir mendarat. Pukulan pertama dari teeing ground disebut tee shot. Pukulan untuk mencapai green disebut approach. Dan pukulan di green untuk menggulirkan bola ke lubang disebut putting. Bila pemain berhasil memasukkan bola ke lubang tidak dari green, maka pukulan itu disebut chip-in.

Dalam golf yang diincar adalah jumlah pukulan sesedikit mungkin. Pemain harus memasukkan bola ke lubang dengan jumlah pukulan yang sedikit. Makin sedikit makin baik.

Pemain biasanya berjalan di course untuk memukul bola selanjutnya, baik sendiri ataupun dalam suatu grup yang berisikan dua, tiga atau empat orang. Pemain juga biasanya didampingi seorang caddie. Caddie bertugas untuk membawa peralatan pemain dan membantu pemain menyelesaikan suatu hole dengan memberi saran.

Skor dalam golf

Skor dalam golf berbeda dengan skor dalam kebanyakan permainan lainnya. Pemain akan menang bila mendapat skor yang sedikit (bahkan hingga minus). Berbeda dalam sepak bola atau bola basket di mana grup yang mendapatkan skor terbanyak yang akan menang. Berikut adalah skor dalam golf:

Istilah pada
scoreboard

Spesifikasi istilah

Definisi

-3

double-eagle (albatross)

tiga pukulan di bawah par

-2

eagle

dua pukulan di bawah par

-1

birdie

satu pukulan di bawah par

0

par

jumlah pukulan sama dengan par

+1

bogey

satu pukulan di atas par

+2

double bogey

dua pukulan di atas par

+3

triple bogey

tiga pukulan di atas par

Selain di atas, ada juga yang dinamakan hole in one yaitu memasukkan bola dari teeing ground ke lubang dalam satu kali pukulan. Biasanya hole in one hanya terjadi pada hole ber-par 3.

Tipe shot dalam golf

  • Tee shot

adalah pukulan pertama dari teeing ground. Tee shot biasanya dilakukan dengan menggunakan driver (contohnya 1-wood) pada hole yang panjang atau iron pada hole yang lebih pendek.

  • Fairway shot

Iron atau wedge adalah club yang biasa digunakan untuk melakukan pukulan ini.

  • Bunker shot

pukulan ini dilakukan jika bola mendarat di atas bunker. Pukulan ini biasanya menggunakan sand wedge.

  • Punch atau knockdown

adalah pukulan rendah yang dilakukan untuk menghindari cabang pohon atau angin yang kuat di atas.

  • Putting

adalah pukulan yang dilakukan di atas green dan menggunakan putter dan bagi kebanyakan golfer merupakan pukulan tersulit.

  • Approach shot

adalah pukulan yang dilakukan untuk mendekatkan bola ke green. Pukulan ini biasanya dilakukan pada jarak yang sedang atau dekat. Tipe approach shot ada tiga yaitu antara lain:

    • Pitch

adalah approach shot yang menerbangkan bola ke atas green atau dekat green. Pitch shot biasa dilakukan dengan menggunakan iron 6 hingga lob wedge.

    • Flop

adalah approach shot yang lebih tinggi lagi dan langsung berhenti sesaat setelah menghantam tanah. Ini dilakukan ketika pemain harus menghadapi rintangan untuk mencapai green. Flop biasa dilakukan dengan menggunakan club sand wedge atau lob wedge.

    • Chip

adalah approaach shot yang rendah di mana bola terbang rendah dan kemudian bergulir mengarah ke green.

Peralatan golf

Bola golf

Ada tiga tipe club dalam golf yaitu: wood, iron dan putter. Wedge adalah iron yang digunakan untuk memukul pada jarak yang pendek. Wood digunakan untuk memukul jarak yang sangat jauh. Sedangkan iron pada jarak menengah. Putter hampir selalu digunakan untuk melakukan pukulan di atas green.

Bola golf

Tee digunakan untuk melakukan tee shot di atas teeing ground.

Diameter bola golf minimum adalah 42,67 mm dan harus bermassa lebih dari 45,93 gram.ada 3 jenis bola

Shaft

Shaft digunakan di antara grip dan kepala club.

Peralatan lainnya

Golfer biasa menggunakan sepatu khusus untuk golf dan sarung tangan. Ada pula tee yang digunakan untuk melakukan tee shot di atas teeing ground.